lsh_0811_01

이제는 너무나 익숙해진 가상현실. 가상현실이란 ‘특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황, 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 사람과 컴퓨터 사이의 인터페이스’를 말합니다. 말 그대로 인공적으로 만들어진 환경에서 사람이 마치 그 환경 속에 있는 것처럼 만들어주는 것이죠. 글로는 이해하기 힘들지만 사실 사람은 아주 오래전부터 가상현실에 대한 동경을 품어왔습니다. 가상현실을 소재로 다룬 영화 ‘매트릭스’가 대표적이죠.

lsh_0811_02

가상현실을 동경하며 개발하고자 수많은 노력을 했지만 사실 몇 해 전까지만 해도 가상현실이라고 불릴 수 있는 기기는 딱히 없었습니다. 그러다 2012년 8월에 킥스타터로 오큘러스의 오큘러스 리프트 DK1의 개발자 버전이 처음으로 공개되었고 이를 시작으로 가상현실의 시대가 시작이 되려는 조짐이 보였습니다.

오큘러스 리프트 DK1은 눈과 귀를 덮는 HMD(Head Mounted Display) 형태였습니다. 눈앞의 작은 스크린과 함께 헤드셋으로부터 흘러나오는 사운드를 통해 간접적으로 가상현실을 경험할 수 있었죠.

lsh_0811_03

하지만 치명적인 문제가 있었습니다. 움직일 때마다 보이는 스크린이 응답속도가 낮아서 딜레이가 생겨버리는 점이었습니다. 오큘러스 리프트 DK1을 시연한 사람들 대다수가 어지러움을 호소했고, 이 문제를 해결하려고 다음 버전을 서둘러 내놓을 수밖에 없었죠.

전작과 다르게 컨트롤 박스가 없이 바로 헤드셋에 연결해서 사용할 수 있었던 오큘러스 리프트 DK2는 OLED 디스플레이를 채택해 기존의 문제점을 개선했지만, 여전히 소수의 사람들은 어지러움을 호소했고, 여러 기능들이 추가가 되면서 기존 버전보다 무거워졌습니다.

이후로 크레센트 베이라는 제품도 나왔습니다. DK2에서 한 단계 더 발전해 뒤로 이동하거나 고개를 아래로 향하는 것도 가능해졌죠. (DK2는 뒤를 돌아보거나 앞으로 이동하는 것만 지원했습니다.) 또한 자체 헤드폰 기능이 추가되어 3D 오디오 효과 덕분에 몰입도가 높아졌습니다. 디스플레이 주사율도 75Hz에서 90Hz로 상승되어 어지러움 현상도 대폭 줄어들었죠.

lsh_0811_04

오큘러스 리프트 소비자 버전은 2016년에 발매를 목적으로 하고 있습니다. 빠른 응답속도를 갖춘 것은 물론 개발자 버전보다 가볍고 착용감이 편하며, 360도 헤드 트레킹과 100도의 수평 시야각을 제공한다고 합니다. 아마도 크레센트 베이보다 한층 진화한 형태로 발매할 것으로 보입니다.

오큘러스 리프트 외에도 가상현실 분야에 발을 들여놓은 기업들은 다양합니다.

lsh_0811_05

오직 게임만을 위해 만들어진 플랫폼, 밸브의 스팀 또한 HTC와 손잡고 ‘HTC 바이브(Vive)’라는 VR기기를 개발중입니다. 이 제품은 90Hz의 디스플레이 주사율, 1200×1080 해상도에 360도 추적을 지원하며, 베이스 스테이션을 통해 4.5m 크기의 공간 안에서도 정확한 위치를 찾아내는 정밀함을 갖췄다고 합니다.

lsh_0811_06

HTC 바이브는 게임 업계의 새로운 VR 바람을 일으킬 것으로 주목을 받고 있습니다. 지난 6월에 열렸던 세계 최대 게임쇼 ‘E3 2015’에서 가상현실 게임의 서막을 알리면서 VR의 가능성과 함께 게임의 몰입도를 높일 수 있는 특별한 기기로 자리매김을 했죠. 전세계의 게임 배급을 맡고 있는 밸브의 스팀과 손을 잡은 HTC의 비상이 기대됩니다. HTC 바이브는 벌써 개발자 모델 발송을 시작했으며, 올해 말에 출시를 목표로 개발에 박차를 더하고 있습니다.

lsh_0811_07

소니의 가상현실 기기, ‘프로젝트 모피어스’는 지난해 3월, 미국에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스인 ‘GDC 2014’에서 최초로 모습을 드러냈습니다. 최초의 공개인데도 불구하고 높은 완성도를 뽐내며 전세계 개발자들의 지지를 얻어냈었죠.

lsh_0811_08

중국 최대의 게임 전시회인 ‘차이나조이 2015’에서도 일반 관람객을 대상으로 ‘프로젝트 모피어스’의 시연을 할 수 있는 기회가 있었습니다. 가상의 여자친구를 만들 수 있는 게임인 ‘썸머 레슨’ 시연으로 많은 사람, 특히 남성의 큰 기대를 이끌어냈죠.

아직 오큘러스 리프트와 HTC 바이브, 프로젝트 모피어스 모두 최종 상용 버전이 아니라서 어떤 기기가 가상현실에 최적화되어있다고 말할 수는 없지만 오큘러스 리프트와 프로젝트 모피어스를 시를 시연해본 저로서는 완성도에 상관없이 두 제품 모두 집에 들여다 놓고 싶었습니다.

lsh_0811_09

해외만 아니라 국내 업체 역시 VR 전쟁에 참여했습니다. 바로 삼성전자의 기어VR인데요. 구글 카드보드처럼 스마트폰을 HMD에 장착을 시키는 형태입니다. 이 방법은 위에 나온 VR기기와는 사뭇 다른 느낌이죠. 스마트폰을 이용하기 때문에 스마트폰 기종에 따라 기어VR에 장착할 수 있고 없기 때문에 제한이 많습니다. 현재는 갤럭시 노트4가 기어VR에 갤럭시 S6가 기어VR2에 장착이 가능합니다.

lsh_0811_11

사실 삼성전자는 이전부터 가상현실에 많은 관심을 두고 있었습니다. 위에 사진처럼 수많은 시행착오 끝에 지금의 기어VR이 나오게 되었다고 하는데요. 사실 스마트폰을 가까이 두고 이용하는 HMD 기능으로는 별 무리 없었다고 합니다. 하지만 오큘러스 리프트 DK1처럼 사용자가 시선을 다른 곳으로 옮기거나 움직였을 때 그 만큼 딜레이 없는 빠른 속도로 화면도 함께 움직여야 하는데 그것을 실현하지 못해서 어지러움 발생하는 문제가 있었다고 합니다.

lsh_0811_12

끝내 문제를 해결하고 출시한 제품이 기어VR이라고 하는데요. 아직 삼성전자가 넘어야 할 산이 많습니다. 첫 번째로 고개를 상하좌우로 움직이는 기술은 이미 구현되어 있습니다. 하지만 고개를 앞으로 내밀거나 뒤로 빼는 기술은 아직 연구 중이라고 합니다. 동시에 고개를 돌려서 보는 것 외에도 직접 움직여서 체험하거나 만져볼 수 있는 컨트롤러 개발 역시 삼성전자를 비롯한 모든 VR 기업들이 넘어야 할 산입니다.

lsh_0811_13

오큘러스를 인수한 페이스북의 CEO, 마크 주커버그는 ‘10년 이내에 VR의 시대가 올 것이다.’라고 전망을 했고, 삼성전자 강원도 부장은 ‘가상현실은 새로운 미디어다.’라며 글, 그림, 동영상에 이어 또 다른 표현이 가능한 미디어를 제시를 했습니다.

lsh_0811_14

“1895년 세계 최초의 영화, ‘열차의 도착’가 상영됐을 때, 영화를 본 사람 중 일부는 놀란 나머지 영화관을 뛰쳐나가버렸습니다. 그 당시 사람들에게는 사진도 새로운 것이었지만 이렇게 움직이는 동영상으로 무언가를 실감 나게 보여준다는 것은 굉장히 충격적이었겠죠. 저는 마찬가지라고 생각합니다. 새로운 미디어가 출현했습니다. 이 새로운 미디어를 사람들이 어떻게 받아들이냐, 이것이 현재 기어VR을 개발한 삼성전자의 큰 관심입니다.” – 강원도 삼성전자 무선사업부장, 2015 넷트렌드 콘퍼런스

가까운 미래에 우리는 가상현실을 이용해서 총 들고 전장에 나가서 싸우는 ‘콜 오브 듀티’같은 게임을 할 수도 있고, 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 게임을 플레이해서 상상 속 동물이라고 불리는 여자친구(!)도 가상현실로 사귈 수 있습니다. 더 나아가 이사 갈 곳을 일일이 방문하지 않고 간접적으로 둘러볼 수도 있고, 의대생들은 수술 경험도 미리 체험할 수 있는 기회가 마련이 될 겁니다. 더 나아가 해외나 심지어는 우주, 심해에도 가상현실을 이용해서 가볼 수도 있게 되겠죠.

lsh_0811_15

가상현실 시대를 맞이하기 위해 현재 수많은 기업들이 가상현실 전쟁을 벌이고 있습니다. 마크 주커버그가 말한 것처럼 정말 10년 이내에 가상현실 시대가 올 것이라 한다면 과연 우리는 어떤 VR 기기로 또 어떻게 가상현실을 활용하고 있을까요? (저는 보나마나 미연시를 플레이하고 있겠지만 말입니다.)

게임에 살고 게임에 죽는 지극히 평범한 대학생입니다. 한번 사는 세상 재미있게 원코인 클리어하려고 이모저모 호기심 있게 재미를 찾고 있습니다.