구글 스테디아, 마이크로소프트 프로젝트 엑스클라우드, 아마존 루나, 엔비디아 지포스 나우 등등. 글로벌 테크 기업들이 최근 앞 다퉈 뛰어든 클라우드 게이밍 서비스다. 접근성 측면에서 진일보한 기술의 결정체다.

클라우드 게이밍 서비스는 집 책상 위 컴퓨터가 아닌 지구상 어딘가의 클라우드 컴퓨팅 서버에서 게임이 실행되고 손안의 스마트폰을 포함한 PC, 콘솔로 스트리밍 해줘 게임을 즐길 수 있도록 해준다. 아이폰이든 갤럭시폰이든 혹은 노트북이든 어떤 기기든 게임 설치 없이 바로 실행하고 플레이 된다.

이 과정에서 발생되는 문제가 있다면 지연시간이다. 우리가 고성능 게이밍 컴퓨터를 찾는 건 그래서다. 클라우드 게임 서비스가 당초 기대에 못 미치는 시장 확대가 느린 이유도 지연시간 이슈 등 게이머들의 요구 사항을 100% 충족하지 못했기 때문이다.

특히 클라우드 서비스 초기부터 꾸준히 제기된 지연시간 이슈는 꼭 해결해야 할 과제다. 글로벌 테크 기업들이 해결 실마리를 찾기 위해 동분서주하고 있지만 만족할 만한 성과는 아직까지 묘연한 상황이다.

민코랩스는 문제 해결의 실마리를 분산형 엣지 클라우드에서 찾았다. 이 스타트업이 개발한 ‘아우토반(Autobahn)’은 분산형 엣지 클라우드(Edge Cloud) 기반의 초저지연 비디오 스트리밍 기술이다. 클라우드 게임 서비스의 최대 과제인 네트워크 지연 및 전송 비용을 감소시켜 서비스 접근성을 향상시켰다는 평이다.

실제로 1월18일부터 2월10일까지 진행된 1차 클로즈 알파테스트에서 네트워크 지연, 대역폭, 하드웨어 CPU, GPU, 메모리 등 서비스 품질 지표(ESQI : Expected Service Quality index) 기준으로 게이머에게 최적화된 품질을 선보인 바 있다. 분산형 엣지 클라우드 서버를 주로 수도권(서울, 경기)에 집중 배치해 진행된 지연시간 실험에서 수도권은 물론 부산, 포항, 거제, 울산, 광주, 인천, 사천 등 전국 각지의 테스터들의 후기는 대부분 긍정적으로 나왔다.

특히 ESQI에서 네트워크 디스턴스 즉, 엣지 클라우드 서버와 테스터 기기와 연결 동선이 짧을수록 레이턴시가 확연하게 줄어든다는 점이 확인된 것이 이번 실험의 괄목할 만한 성과다.

실제로 포항 거주 테스터는 “PC로 <배틀그라운드>를 실행한 레퍼런스(네이티브) 레이턴시는 64ms, 같은 PC로 ‘아우토반’을 이용했을 때 레이턴시는 108ms 수치를 확인했다.”라며 “일반적으로 <배틀그라운드> 같은 고성능 1인칭 FPS 게임을 즐길 때 클라우드 게이밍 서비스들이 목표로 하는 레이턴시는 80-100ms 수준으로 테스트 결과는 여기에 매우 근접한 것이며 서버와 거리에 따라 다르겠지만 실제로 게임을 즐기는 데 큰 불편함이 없었다.”라고 만족감을 나타냈다.

또 다른 테스터는 “고사양을 요구하는 게임들도 저사양 플랫폼에서 마음껏 즐길 수 있게 돼 기술이 진보할 때마다 값비싼 고성능 플랫폼을 매번 구매해야 했던 부담감 역시 사라지게 됐다.”라며 “하루빨리 상용화됐으면 좋겠다.”라고 기대감을 나타냈다.

이상우
기술을 사랑합니다.